Zoom ve Score
26.09.2006 | Ivo Vorek
S laskavým dovolením herního časopisu www.score.cz zde přináším článek o Gothicu 3,který napsal Mikoláš Tuček.
!!! Za jakémkoliv případě text nesmí být zkopírován z této stránky... !!!
Gothic 3
Distributor - JoWood
Distributor v ČR - SevenM
Výrobce - Piranha Bytes
Web - www.gothic3.com
Datum vydání - Říjen 2006
Hotovo - 70%
„Nechte se oblažit čerstvými informacemi o pokračování parádní hry, kterou máte doma úplně všichni!“ Tak tohle můžeme napsat málokdy.
Perex
Asi nemá smysl zdůrazňovat, o co v Gothic 2 jde. Jedno z nejlepších RPG všech dob určitě nenabídlo nejhezčí grafiku a už vůbec ne nejpříjemnější ovládání. Ovšem fungující svět a jeho reakce na vaše akce ho pozvedly, troufáme si směle tvrdit, do TOP5 RPG všech dob. Sedět spolu nyní v hospodě, určitě se pohádáme o to, jaká jsou ta další z nejlepší pětky, ale pozici Gothic 2 určitě nezpochybníme. Po trochu syrovém prvním dílu šla dvojka až k nebeským výšinám, a i proto jsme byli na vídeňskou prezentaci velmi zvědaví. Exkluzivně v ČR přináší SCORE dojmy z první ruky.
„Největším úkolem při vývoji celé série Gothic byl od začátku pocit svobodného a zároveň uvěřitelného světa,“ začal prezentaci producent hry Michael Pacek. „Po neskutečném úspěchu
Gothic 2 chceme vytvořit nejlepší herní zážitek s nejvyšší kvalitou technickou.“
Hitech engine
S technologií bychom ostatně mohli začít, protože ať už z obrázků, tak i ze zhruba hodinové hrané ukázky, kterou nám Michael v průběhu akce umožnil sledovat, je vidět ohromný pokrok. „Náš nový engine zvládá destrukci okolí, nevídanou interaktivitu a úplnou simulaci počasí. Nejde jen o déšť a mraky, ale vše na sebe bude skutečně navazovat, takže když se blíží mraky, bude pršet a po dešti můžete velmi věrně pozorovat, jak se paprsky derou skrze oblaka,“ chválí nový engine Michael. A pokračuje: „Díky němu máme tři rozdílná klimatická pásma. Na severu je to Azenorth, kde čekají vysoké hory, hluboká údolí, to vše pokryté ledem a sněhem. Druhým je střed království, který je velmi podobný prostředí z Gothic II – pole, lesy, prostě zelené prostředí, a na jihu jsou pouště, kde najdete… no je to poušť, takže tak maximálně pouštní bouři.“
Konečně kontrola
Druhou věcí, kterou Piranha Bytes rozhodně hodlají dramaticky změnit, je ovládání: „První dva díly nebyly v tomto směru ideální, ovládání bylo pozůstatkem toho, že byl první díl plánován i na konzole, jenže velmi brzy nám došlo, že něco tak velkého konzole prostě neutáhnou. Bohužel jisté prvky ovládání z prvotních návrhů ve hře zůstaly.“ Well, drazí přátelé, ještěže máme naše nadupané mašinky, nicméně je pro nás opravdu novinkou, že byl Gothic plánován původně na konzole a my můžeme být rádi, že se tak nakonec nestalo. Čert ví, jak by to produkt ovlivnilo.
Michael pro SCORE Live naznačil, jak by vše mělo fungovat. „Trochu jako v akčních hrách. Máte stejné klávesy (WASD) a myš. Takže abych uvedl příklad boje, když kliknete krátce levou myší, je z toho rychlý úder, když to podržíte déle, útočíte normálně, a když myš podržíte dlouho, tak dvě až tři vteřiny, je to velmi silný úder. A naopak když držíte pravou myš, blokujete, ale i z defenzivního postoje můžete vyrážet k rychlým útokům. Celý boj je o čtení řeči protivníkova těla a hledání, kdy je vhodný čas na úder. Kupříkladu když na vás chystá silný úder, vidíte, jak se dlouho napřahuje a pak je chvíle pro rychlý výpad, když se naopak otevře, zaútočíte normálně, čili si užijete při každém boji trochu taktiky. Chtěli bychom se dostat někam mezi Diablo II a Soul Calibur. Vím, že je to široký rozptyl, ale nemělo by to být jen klikání, tak jako v Diablu 2, kde jste jenom klikali a záleželo na vašem meči a brnění, jestli uspějete nebo ne. Ale zároveň jsme nechtěli udělat příliš složitý systém, aby se z toho nestala bojovka. Samozřejmě se stále jedná o RPG.“
Hra bude probíhat v reálném čase, ale když skočíte do inventáře, potvory vás neatakují, takže 100% realtime to nebude. Vhod jistě přijdou quicksloty vespod obrazovky pro rychlý přístup k věcem. Můžete si tam nastavit druhy zbraní, lektvary, kouzla – cokoliv chcete mít po ruce.
Moderní lidé i RPG postavy na sobě musí makat
Systém vylepšování charakteru bude velmi zajímavý. Kromě základních směrů (meč, střelba) si budete moci vybrat perky, a tím danou vlastnost promakat do hloubky. Perky jsou věci, které buď umíte nebo neumíte. Když je máte, tak je prostě zvládáte. Michael to povysvětlil: „Ve hře nebudou žádné vývojové ukazatele. Co to sakra je, mít dejme tomu „bojování s mečem“ na 50%? Prostě to umíte nebo neumíte, nic mezi tím.“ Dá rozum, že jsme chtěli slyšet příklady: „Pro bojovníka je to třeba rychlejší nebo přesnější švih či naopak více životů. Větším soustředěním pak kouzelníci získají více many,“ trochu šetřil s informacemi Michael.
Pokaždé když postoupíte o úroveň, získáte body a s jejich pomocí se naučíte nějaké dovednosti. Když potkáte někoho, kdo je trenér pro boj nablízko, střelbu na dálku, boj se dvěma meči nebo magii, můžete se od něj něco naučit. Jen tak se to nestane, takže někdy budete muset zjišťovat, kde mistra najdete, a pak pro něj kupříkladu splnit úkol, jinak se k perku nedostanete. A poslední věc Michael dodal s velkým důrazem: „Těch perků je opravdu hodně!“
Jak už to tak v podobných hrách chodí, budete se moci naučit téměř vše, ale jakmile tomu nedáte potřebnou hloubku, budete mít problém. „Určitě je lepší se soustředit dejme tomu na boj s určitou zbraní a k tomu si bokem vzít třeba jen léčivou magii,“ potvrzuje Michael. „Pak se z toho vyklube paladin, ale můžete si vytvořit, jakou kombinaci se vám zachce.“ Ve světě Gothic III začnete na stejné čáře a je jen na vás, čemu se budete věnovat. „Ale opravdu se nenaučíte všechno, tolik bodů ve hře nikdy nezískáte,“ uzavírá Michael vývoj postavy. Přeloženo do češtiny, i když je hra ohromná, v nabídce je tolik perků, že to na jedno zahrání nestihnete. Kupříkladu jen střelec by měl mít pro sebe zhruba 18 různých vylepšení.
The world is bigger than Staines.
Po dlouhé době citujeme Aliho G, ale nedávno jsem si to pouštěl, tak snad odpustíte. Svět Gothic 3 je větší než Staines (městečko z Ali G in Da House, pokud jste nedej bože v tomto směru netknutí) a dokonce třikrát větší než Khorinis, kde se odehrával druhý díl. Jaký bude?
Inu rozhodně plný života a taktéž několika frakcí. Jak už to tak fungovalo, ani jedna není úplně zlá a špatná, ale ani úplně dobrá. Každá z frakcí má svého boha, vy ho můžete uctívat, získávat od něj nové perky nebo zvyšovat statistiky, ať už pomocí modlení, uctívání nebo třeba obětí.
Každá má své vlastní hodnoty a cíle, jen se k nim některé propracovávají méně prospěšnými cestami než ty druhé frakce. Kupříkladu ani rabiáčtí Orkové nejsou úplně špatní, jen se prostě více ohánějí zbraněmi, než vedou diplomatické jednání, ale v některých směrech jsou zas mnohem tolerantnější než třeba lidé. Se všemi si vybudujete určitý vztah.
Reakce na postavu nebudou jako ve Fable, i když občas na vás někdo promluví podle toho, jakou máte reputaci. Ale žádné hurá, hurá, když jste hrdina, nebo bučení, když jste zloduch. Ale co to ostatně je, zloduch v tomto světě, kde se dobro slévá se zlem. Kupříkladu pro partu asasinů určitě nebude problémem, že jste zabil pár lidí. Spíše budete známý jako „ten, co zabil tohohle“ či „zloděj artefaktu“, než že by zde byly nějaké váhy měřící vaši dobrotu.
Samo sebou určité jednání vám přinese konkrétní questy, k nimž byste se jinak nedostali. A naopak. Když se proslavíte krádeží u městského zbohatlíka, asi vám jeho starosta žádný úkol nedá, naopak získáte na svou stranu bandity z místní hospody.
„V Knights of the Old Republic jste sice měli skvělou možnost volby, ale po čase jste zjistili, že tahle je špatná a tahle dobrá, což brzy začalo nudit. Prostě jste ten systém prokoukli, a proto na to jdeme jinak. Není to jen o znovuhratelnosti, abyste si mohli zahrát za dobrou nebo zlou stranu, je to o tom, že děláte to, co dělat chcete, a svět na to určitým způsobem reaguje,“ vysvětluje producent hry.
Jděte mi z cesty, jdu plnit questy
Úkolů zde bude, že to rozhodně za pár dní objet nezvládnete. Mluvíme pochopitelně o dnech hrací doby, Gothic III bude patřit mezi poctivé hry, které za několik odpolední po škole poctivě nedohrajete. Měl by přinést hodně přes 150 questů i s vedlejšími a cílový čas by měl být 60 hodin pro průměrného hráče. Veteráni by to prý mohli proběhnout za 15-20, ale opravdu proběhnout, což by byla velká škoda. Budou zde totiž skryté předměty pro důsledné hledače. Někdy ani nemusí být na konci questu, ale dostanete se k nim podrobným zkoumáním všech zákoutí. „Celý Gothic 3 tvoří síť questů. Když vám na začátku nějaký bude připadat jednoduchý, často se překulí do jiného, který zase bude mít vliv na jiný,“ uzavírá Michael.
Někdy na vás bude úkol příliš obtížný a i v takových chvílích je zde pomoc. Můžete si najímat lidi, když je velká mise, jindy se k vám přidruží někdo z parťáků tu na jednu, jindy na více výprav (více v preview ve SCORE 144 nebo v ZOOMu ve 141ce). Vždycky ovšem budou autonomní, jde primárně o hlavní postavu a v G3 si partu rozhodně budovat nebudete.
Jíst
Dietologové asi nebudou spokojeni, že se zde léčí pomocí jídla, a to slibuje lovení zvěře, hledání kořínků, vaření a podobné kratochvíle, které už částečně známe z minula. Abyste něco takového potřebovali co nejméně, můžete sáhnout po instantním vylepšení ať už pomocí kouzla nebo lektvaru. Lektvary si budete moci připravovat sami, ani jeden z nich vás ovšem neotráví, což třeba u Witchera bude přesně naopak.
Zbraně vyrábět zřejmě nepůjdou, ale budete je moci vylepšovat. Vyjmenovávat všechny druhy nemá cenu, kromě klasiky zde prý budou i rakety a jiné střelecko-třaskavé záležitosti, ale to už bude chtít opravdový um (jako hráče – nejen um postavy), aby dělaly neplechu tam, kde mají.
Bohužel až v září
Oblivion vám určitě vydrží pěkných pár týdnů a dost možná měsíců, takže se RPGfilům bude do září (doufejme, autoři na mnoho otázek ještě nedokázali spolehlivě odpovědět) čekat lépe. Gothic 3 ponese statečně pochodeň svého parádního předchůdce.
V živoucím světě (každý předmět od NPC budete moci s větším či menším úspěchem použít také) zanechá každá vaše akce vryp, o všem se bude šuškat a o všem se bude vědět, a v důsledku tento velmi sofistikovaný systém na pozadí povede k tomu, že jakýkoliv dialog, jakýkoliv akt bude mít vliv na další události. A to se nám hodně zamlouvá.
Mikoláš Tuček
Rozhovor s producentem Michaelem Packem
SCORE: Jaké jsou největší novinky třetího dílu?
Michael Pacek: Před tím, než jsme začali pracovat na Gothic 3, jsme se zeptali fanoušků, co se jim na druhém dílu líbilo, a na ty věci jsme se soustředili. Pozitivní věci jsme začali vylepšovat, druhé opravovat. První věcí, kterou měli lidi na hře rádi, byl velký a uvěřitelný svět, kde jste si mohli dělat, co jste chtěli, a do kterého jste se opravdu ponořili. Ten svět reagoval na jejich akce. Nebylo to jen tak, že byste tam vběhli, dostali quest, abyste něco od někoho donesli, pak s tím přišli zpátky, byl to svět se skutečnými frakcemi, každá se hnala za jiným cílem a každá šla vlastním směrem. I příběh tomu odpovídal, ani jedna skupina nebyla dobrá nebo špatná, nic nebylo černobílé, vždycky spíše odstín šedé někde mezi. Každý si jen šel po svém cíli. Hráč byl přímo uprostřed a mohl si vybrat koho podporovat, koho nepodporovat a jak se dostat na konec hry.
Ale zároveň ve hře byly jisté morální otázky. Třeba by vám někdo pomohl, ale pak by chtěl protislužbu a ta třeba znamenala dilema, např. jste museli někoho zradit nebo někomu zalhat. A celá tahle pavučina lží, intrik a podvodů se rozšiřovala a právě to dělalo svět tak skutečným.
SCORE:To můžeme potvrdit.
MP: To je dobře. Příběh nebyl jen dalším fantasy příběhem, ale byla to zápletka jak od Dana Browna zasazené do fantasy světa. Všude byly promotané zájmové skupiny jdoucí za svým cílem a k tomu velmi propracovaný svět, to vše dohromady plné - pro fantasy žánr - velmi neobvyklých úkolů a událostí, které z toho udělaly fungující svět. Na to jsme se chtěli zaměřit a to samozřejmě ještě vylepšíme. Kvůli tomu jsme udělali úplně nový engine.
Naší mantrou při hře je: Když to nevypadá skvěle, tedy když musíme říct: Tohle ujde, ale není to nic moc, tak to prostě zahodíme. Proto jsme vylepšili třeba systém animací, kdy postavy někam nedoskáčou, ale opravdu k tomu přijdou, což vypadá velmi plynule.
SCORE: To máme vylepšení, museli jste něco zahodit?
MP: Z těch nepovedených věcí jsme určitě zahodili interface, který byl strašidelný. Tedy někteří lidé ho překousli a dokonce se jim to líbil, ale pro někoho, kdo se chtěl dostat rychle do hry a vyzkoušet, co hra dovede, to bylo velmi těžké. Kupříkladu já jsem hrál za kouzelníka, protože boje s mečem jsem prostě nezvládal.
Další věcí, kterou jsme chtěli změnit, je prvních deset minut hry nebo její úvod. Podle mého to bylo důvodem, proč první dva díly nebyly zas tak ohromným úspěchem v některých státech, protože před vámi byl skutečně velký kopec, který jste museli zdolat, než jste vlastně začali hrát. Když jste měli tu trpělivost hrát hodinu a půl, skvěle se to rozjelo, ale museli jste to přetrpět.
SCORE: Jaké nás čekají bojové taktiky?
MP: Proti humanoidním nepřátelům je to více o časování a taktice, speciálně proti bossům. Proti zvířatům naopak více o pohybu a uhýbání. Když chňapnou, tak uhnete, pak zaútočíte a samozřejmě zvířata se nemohou krýt.
SCORE: Díky za rozhovor, více hledejte ve SCORE Live.