Vítejte na novém modulu Gothic centrály! Protože Risen je od stejné firmy jako první tři díly a Gothic 4 má zase název Gothic. Rozhodli jsme se udělat toto řešeší a vedle Gothicu 4 zprovoznit ještě Risen. Doufáme. že se vám zde bude líbit.
Kapitola III
21.02.2010 | Tomáš Gryč
Kapitola 3: Chrám Kapitolu začnete po otevření brány a po boji s Jašteriakmi, kteří se z brány vyrojily. Inkvizitor Mendoza se vás zeptá, zda jste připraveni. Řekněte. že ano a vyrazíte společně do chrámu. Jen dobehnite cestou dolů, tam pobiti skupinu ještěrů a pár Brontok. Po boji staneme před bránou. Inkvizitor chce, abyste ji otevřeli (Open the great gate). Můžete teď začít hledat cestu v chrámu, nebo si odběhnout zpět do světa a zjistit, co způsobilo otevření dveří do sopečného chrámu. A. Klášter Když vejdete do Kláštora, zjistíte, že ho napadli ještěři. Můžete pomoci mágem získat zpět kontrolu nad klášterem. - Když budete v tajné knihovně, můžete na přízemí velké haly použít svitek na likvidaci červených bariér (tři vám dal Cyrus při pátrání po druidů Eldricovi) na bariéru při jedné místnosti. Uvnitř najdete v truhlici recept na nápoj přidávající zkušenosti. Také je zde i podstavec s knihou (+3 Wisdom). 1. Secure the volcano keep Po prvních ještěrů narazíte na mistra Ignatius. Přestože považuje Mendozove cíle za dobré, jeho způsoby určitě ne. Chce opět získat kontrolu nad chrámem, aby ochránil hlavně posvátný plamen. Požádá vás, abyste pomohli s ochranou a abyste poslali všech mistrů do Haly plamene. Mistr Cyrus je ve svém skladu jako obvykle a mistr Illumar ve své pisárni. Pošlete je za Ignatius. Při skladě je mrtvý Enzo av pisárni mrtvý Jervis. Jeden jašteriak je za skladem a druhý pod skladem ve sklepě. Při ruinách za sklepem posedává Erlan. Přejděte do dolní části. Pod schody je další ještěr. Nalevo při prasata je mrtvý Dalman. Napravo je pod schody při ubytovnách novicem mistr Abraxas. Také ho pošlete za Ignatius. Před odjezdem vás poprosí, abyste získali jeho věci z tajné knihovny ("The supplies from the library") a vypudily narušitele i odtud ("Drive out the intruders!"). V ubytovnách novicem se schovává Caspar. Můžete mu říct, ať se vzmuž a ať pomůže při obraně Kláštora. Není to však velký bojovník a pokud se k němu dostanou nepřátelé, nemá příliš šanci na přežití, ale zas na nádvoří mu toho hodně nehrozí. Další dva jašteriaci jsou v horních ubytovnách při kuchyni. Na nádvoří je i mrtvý mistr Aric (pokud jste Bandita, zda pokud jste se o něj nepostarali jako člen Řádu) a pár novicem. Obranu zde drží William a pomáhá mu i Tucker. Karlsen to přežil u mého mága, ale ne u mého banditu. Ostatní to nepřežily. Na nádvoří je mistr Vitus, kterého též pošlete za Ignatius. Předtím vám ještě vzpomene, že na hřbitově je jašteriak silnější, než všichni ostatní a jemně naznačuje, že byste ho měli odrovnat ("The lizard warrior"). Můžete rovnou skočit na hřbitov. Ani chudák Yoki to nepřežil. Na hřbitově jsou dva jašteriaci av kryptě je jen jeden jediný, ale silnější Steadfast lizard warrior. Je to prosté - zabijte ho. Ještě zabehnite do vstupní části, kde je mrtvý Taylor, i mistr Pallas (vezměte mu jeho věci, ledový krystal / nebo malý safír /, nápoj many / +5 mana /, prsten akrobacie, popravcova hůl, kniha "The Power of Ice") . Můžete skočit za Ignatius a říct mu, že jste našli všech mistrů mágů. Když jste prohlédli Klášter, jděte nakonec do knihovny. V ní je 10 narušitele. Jsou to samostatní nepřátelé Abraxovej úkoly, ale spadají i do role osvobození Kláštora. V knihovně jsou tři narušitelé. Pak jděte do tajné knihovny (popis tajné knihovny je v druhé kapitole mezi úkoly členů Řádu, ale prozkoumat ji mohl i Bandita). Dole je jeden narušitel ve vstupní chodbě, jeden nalevo v místnosti s teleportačního koulí a zbylí pět jsou v hlavní hale. Pobiti jejich. Nezapomeňte je obrat o tři balíčky alchymistických pomůcek a jednomu vzít Abraxove poznámky. Svůj úspěch zvěstujte Abraxas. Můžete také znovu otevřít jeho laboratoř. Proměňte se na Nautilus, přejděte přes díru do jeho pokoje, potáhněte páku a otevřete dveře. Pokud jste člen Řádu, tak v jeho pokoji najdete Siriuse, který se zde schoval a zamkl. Když jste se postarali o všechny nepřátele v Kláštore, tak jen oznamte Ignatius splnění úkolu. Je vděčný za vaši pomoc a podotknout, abyste dávali pozor na Mendoza, který je zaslepený svým cílem. Odměna: 1000 xp 1.1. Orders of the mages Při zajišťování kláštera vás mistr Ignatius požádá, abyste poslali všech mistrů do Haly svatého plamene. Jak budete osvobozovat klášter při úloze "Secure the volcano keep", tak narazíte na mistrů Cyrus, Vitus, Abraxas a Illumara. Pošlete je za Ignatius. Mistři Aric a Pallas jsou mrtví, tak je jen oberte o vše, co mají. Konečně jen oznamte splnění úkolu Ignatius. Pokud jste člen Řádu, tak mistr Pallas vás učil umění krystalu mrazu. Z jeho těla jste získali knihu "The Power of Ice". Tu odevzdejte mistru Ignatius (50 xp) poté, co mu řeknete o skonu Pallasa a Ignatius se stane vaším učitelem i pro tento obor. Odměna: 750 xp 1.2. The lizard warrior Jen zajděte na hřbitov, kde najdete i tělo Yokiho. Na hřbitově jsou dva jašteriaci av kryptě je jen jeden jediný, ale silnější Steadfast lizard warrior. Zabijte ho. Konečně to ještě můžete oznámit Vitus. Odměna: 400 xp (+250 xp za ještěra), 100 xp od Vitus 1.3. Supplies from the library 1.4. Drive out the intruders! Mistr Abraxas vás poprosil, abyste se při osvobozování kláštera postarali io narušitele v tajné knihovně. A když tam už budete, abyste mu donesli jeho poznámky a alchymistické zásoby. Když jste prohlédli Klášter, jděte nakonec do knihovny. V ní je 10 narušitele. Jsou to samostatní nepřátelé Abraxovej úkoly, ale spadají i do role osvobození Kláštora. V knihovně jsou tři narušitelé. Pak jděte do tajné knihovny (popis tajné knihovny je v druhé kapitole mezi úkoly členů Řádu, ale prozkoumat ji mohl i Bandita). Dole je jeden narušitel ve vstupní chodbě, jeden nalevo v místnosti s teleportačního koulí a zbylí pět jsou v hlavní hale. Pobiti jejich. Nezapomeňte je obrat o tři balíčky alchymistických pomůcek a jednomu vzít Abraxove poznámky. Svůj úspěch zvěstujte Abraxas v hale svatého plamene, kde mu odevzdejte i jeho věci. Odměna (1.4): 500 xp (+ 10 x 180 xp za narušitele), 150 xp od Abraxas Odměna (1.3): 500 xp, 3 nápoje léčení, 2 velké nápoje léčení, (pokud jste splnili úkol "Sirius has problems with Abraxas", tak získáte jen 500 xp, a od Abraxas jen 50 xp bez nápojů) 1.3.1. Sirius has problems with Abraxas Tato úloha je pouze pro členy Řádu, protože jen ti přišli do styku v rámci úkolu se Siriusem. Když se dostanete do Abraxovej pracovny, tak tam najdete Siriuse. Zamknul se zde před jašterími útočníky. Abraxas říkal, že se tu zamkli útočníci a Sirius se postěžuje, že si ho Abraxas vůbec nevšímá. Pokud jste našli Abraxove věci ("Supplies from the library"), tak můžete Siriusovi navrhnout, že ať mu ty věci předá on, aby si získal trochu jeho uznání. Odměna: 500 xp, můžete od Siriuse žádat 200 zlatých B. Banditi - Přístavní město 1. Esteban's return to Harbour Town Pokud hrajete za banditu, tak jste zlaté křišťálové disky odevzdali inkvizitorů Mendoza pouze výměnou za přístavní město. On souhlasil, že si jej Don může nechat. Zajděte tedy jen do města a do kasáren za velitelem Carlosem. Řekněte mu, že ať se z příkazu Inkvizitora jeho muži stáhnou z města. Není z toho nadšený, ale podřídí se. Tím je úloha splněna. Do bývalého Donoval domu se přesune Don Esteban s manželkou Rachel a přesunou se tam i Delgado, Toni, Scordo a Weasel William. Odměna: 500 xp 2. Talk to Don Esteban in Harbour Town Když jste dostali bojovníků Řádu z města, můžete jít rovnou za Donem. Pokud jste za ním nebyli a jste v táboře banditů, tak vám Fincher vzpomene, že se máte za Donem zastavit, ale můžete jít za ním přímo. Don vám poděkuje a udělá z vás kapitána, nejvyšší pozice v jeho týmu pro vás. Tím je tento úkol splněn. Co se týče úhrady, tak si můžete za 5000 zlatých koupit od Dona kapitánské brnění. Když budete v Donoval chrámu, řekněte Fincher, že potřebujete lepší výbavu. On vám řekne, že spíše potřebujete zlato, za které si výbavu nakoupíte a umožní vám vzít si poklady z hromady zlata v rohu místnosti. Můžete to říct i Karakosovi, který hlídá poklad, ale tomu to už Fincher zmiňoval, takže pohoda, můžete si vzít vše, co je na té hromadě zlata, tedy zlatý talíř, svícen a 9 mincí. Když už budete mít kapitánské brnění a budete v chrámu Dona, tak jděte k zadní místnosti. Byla to Donoval pokoj, no ten je pryč. Strážce vás do ní nechtěl nikdy vpustit, no teď mu to jako Kapitán můžete nařídit a tak můžete prozkoumat jeho pokoj. V první místnosti je truhla (ě, p, p, p, ř, ľ; zlatý talíř, stříbrný svícen, léčivá bylina, láhev, malý nápoj many, nápoj many, 200 zlatých). V druhém pokoji jsou dvě truhlice (ř, p, ř, ľ, p, p; stříbrná číše, svitek silného léčení, rostlina many, šípy, šipky, 250 zlatých), (ľ, ľ, ľ, ľ, p, p, p, p; zlatý svícen, tři velké nápoje léčení, zlatý přívěsek, šípy, 250 zlatých). Odměna: 300 xp C. Bojovník Řádu - ještěři u města 0. Obrana města Jak Bojovník Řádu se zastavte za velitelem Carlosem ve městě a zeptáte se, zda je třeba něco udělat. Pověří vás, abyste zkontroloval Magnuse a Leta, strážců při branách. Splňte pro ně tři úlohy a sdělte pak Carlosovi, že je město zajištěno. Odměna: 150 xp a 100 zlatých od Carlose 1. The Lizard leader behind Harbour Town Léto při zadní bráně vám řekne, že je zde v okolí ještěři vůdce. Je rovnou za křižovatkou oproti bráně. Při křižovatce je pět jašteriakov a vůdce. Zabijte je všechny a oznamte to letů. Odměna: 500 xp, 100 xp a 50 zlatých od Leta 2. The Lizard leader outside Harbour Town Magnus vám řekne, že v okolí města se objevily ještěři is jejich vůdcem. Vyběhněte po silnici od města nahoru. Cestou vás čeká 6 jašteriakov. Nahoru u táboráku Níže křižovatky jsou tři elitní ještěři bojovníci a i jejich vůdce. Pozabíjajte jejich. Oznamte to i Magnusem. Odměna: 500 xp, 100 xp od Magnuse 3. Spying Scouts Magnus vám řekne, že kromě jašterích skupin v okolí města se zde objevily i ještěři špehové. Máte se o nich postarat, než na něco přijdou a uškodit městu. Jsou to tři špiónských ještěři při tajném východu z města, který jste objevili a používali i vy. Zabijte všech tří a oznamte to Magnusem. Odměna: 300 xp, 100 xp od Magnuse D. Vulkanický chrám 1. Open the great gate Vaše skupina zastane před velkou zasunutou branou. Mendoza chce, abyste ji otevřeli. Máte zkusit cestu na sever. Jděte tedy napravo a přes dvě bojové Kudlanky uběhněte na konec chodby, tam vylezte nahoru a po skalních plošinách, přeskočte ke dvěma Nautile a sami se tam změňte na Nautila, protože cesta zde končí. Prelezte dírou ve zdi. Na druhé straně pozoskakujte po pár skalních plošinách a dobehnite do místnosti se dvěma ghoulů. Přes dalších dvou ghoulů přejděte na konec sousední chodby a tam vyskočte / vylezte dírou ve stropě o patro výše. Zde pokračujte chodbou, v níž přeskočte propadliště (padnete jen do chodby dole, z níž jste přišli, takže je to jen zdržení) a vběhněte do haly se dvěma ještěry. Zabijte je a přejděte chodbou do druhé haly (v chodbě je past s ostny, můžete ji přeskočit a případně tam i nalákat ještěrů, pokud oželí zkušenosti). Zde cesta končí a na zemi je propadliště. Nemáte jinou možnost, tak skočte dolů. Dole jsou dva Brontok. Zabijte je a Vyběhněte nahoru po schodech do místnosti s dvěma jašterími bojovníky. Na oltáři je zde kamenná deska (+4 Wisdom). Při stěně je klika, kterou uvolněte a otevřete tak část mechanismu brány. Ještě je tu slepá chodba, na jejímž konci aktivujte tlačítko a otevře se přechod do haly s propadáním, takže se můžete vrátit (po nahrání pozice bývají ty dveře neodvratně zavřít, ale nepotřebujete je, protože můžete jít oknem). Vraťte se za inkvizitorů. Nemusíte však celou cestou, kterou jste přišli. V místnosti s klikou můžete vyskočit z okna a dostanete se rovnou k vašim. Mendoza vám řekne, že ačkoli jste aktivoval mechanismus, zřejmě je tu ještě jeden. Na jih poslal Rufus, aby to tam prohlédl. Máte mu jít pomoci. Vydejte se tedy nalevo. Vedle ghoulů uběhněte chodbou do jeskyně. Dole je velký štír av díře při něm je kamenná deska (+4 Wisdom). Vy jinak Vyběhněte nalevo cestou hned při vstupu do jeskyně. Nahoru je jeden ghoulů. Na konci cesty vidíte před sebou okna chrámu a ještěrů. Prelevitujte z vaší plošiny až tam, zabijte ještěrů. Jsou tam dva bojovníci, kněz a jeden strážce (Watchman), který má u sebe zlatou bustu, tu si nezapomeňte vzít. Je zde i mrtvola chudáka Rufus. Je zde jedna slepá chodba, na jejímž konci zatáhněte páku. Ta deaktivovala léčku v sousední chodbě. Přejděte tedy sousední chodbou přes mříž a zastavte se před dalšími dvěma pastmi, ty jsou stále aktivní. Napravo u vás je stará stěna, klepněte na ni a když máte v inventáři krumpáč (což již v této fázi hry jistě máte), tak stěnu prebúrate. Za touto stěnou zabijte ještěra a zatáhněte páku, čímž deaktivujete i zbývající pasti, ačkoliv jejich už odsud zpoza stěny můžete v pohodě obejít. Pokračujte do poslední místnosti, kde je bojovník a hlídač. Zabijte je a strážci vezměte druhou zlatou bustu. Při spuštěných mřížkách jsou dva podstavce. Na každý umístěte jednu starou zlatou bustu a mříže se otevřou. Za nimi je klika, kterou otevřete i druhý blokovací mechanismus brány. Vraťte se za Mendoza. Můžete mu říct, že je Rufus mrtvý a jen podotknout, že ve válce jsou oběti (50 xp). Pak se jen pochvalte, že jste otevřeli bránu a je to. Odměna: 1000 xp 2. The Tunnel Po otevření brány se Mendoza přesune před bránu. No nikdo se nehýbe. Zeptejte se Mendoza, co se děje a řekne vám, abyste to přezkoumaly, protože to může být past. Všichni jsou tam asi natvrdlí, takže je to na vás. Jasné, je tam past, velký kvádr na stropě za branou. Použijte telekineze a zatáhněte páku za branou. Tím zajistíte léčku a vaši se rozběhnou dovnitř. Odměna: 500 xp 3. Open the large drawgridge Nezapomeňte si prohlédnout popsaný sloup, který studoval Mendoza (pokud jste přijali Eldricovu roli "Report to the druid about the temple"). Proběhněte s vašimi bránou a pobiti pár jašteriakov, kteří vás cestou napadnou. Mendoza se zastaví před staženým padacím mostem. Řekne vám, že se dá zřejmě otevřít pouze zevnitř a vy máte přijít na to, jak ho otevřít. Můžete prozkoumat domy, vedle kterých jste proběhly, v jednom je kamenná deska (+4 Wisdom). Pokud potřebujete nějaké drobnosti, Ash má něco na prodej. Za Ashem je tunel, na jehož konci čeká jen jeden Brontok, takže průzkum je dobrovolný. Před domy a při staženém mostě, kde stojí Mendoza, jsou druhý a třetí popsaný sloup. Konečně jen zbehnite na plošinu Níže Mendoza, kde hlídá Velitel. Tam třeba také spustit most. Ovládací klika je na druhé straně. Prosté, můžete použít telekineze, střelit do kliky, nebo prelevitovať a otevřít ji ručně. Přejděte za most. Po levé straně je obsidiánová žila. Pokračujte do jeskyně, kde narazíte na Brenta. Řekne vám, že ho unesli. Zeptejte se ho na to, jak se dostat za most. Řekne, že by se vám hodila mapa, kterou měla ze sebou lovecká skupina. Máte se zkusit zeptat Jørgensen. Samozřejmě vás ani nenapadne navrhnout mu, že ho odsud odvedete přes bezpečnou cestu vedle vašich do Kláštora, s dobrými skutky to netřeba přehánět. Od vstupu do jeskyně s Brenta jsou po bocích dvě chodby. Obě jsou slepé, v pravé jsou dva ghoulů av levé dva Nautile. Nic více. Ostatní cesty můžete zatím ignorovat, vedou k saurianom. Ještěři sídliště Tuto část můžete celou přeskočit, je to jen připomínka toho, že zbývající tři cesty od Brenta vedou do jeskyně, kterou obývají ještěři. Na spodní cestě od Brenta hlídají tři, na cestě povyšuje Brenta také tři. Ve spodní části sídliště je 8 ještěrů. Nalevo jsou dva domy v kopci, v tom s kotlem je i ještěři kněz a amulet bojovníka (+8 ochrana před čepelemi, tupými zbraněmi, +8 síla). V druhém je truhla (ř, ě, p, p; zlatý talíř, svitek magické ochrany, světla a velký nápoj léčení). V domě pod těmito, při chodbě je truhla (ř, ě, p, p, ř, p, ř, p; svitek páčení, tři nápoje many), skříň (400 zlatých, svitek nautilus a světlo) a vedle skříně je antimagický krystal . V nejspodnější chodbě je na jejím konci Brontok a kamenná deska (+4 Wisdom). V domě za ohništěm je skříň (nápoj života / +10 život / a svitek telekineze) a truhla (ě, p, p, p, ř, ľ, ľ, p; svitek silného léčení, zlatý prsten, šípy). Při domě nad tímto, nad schody jsou další tři ještěři av domě je truhla (svitek levitace, šipky, ještěři meč). Úplně nahoře je poslední dům s ještěrem, skříní (pochodně, svitek Berserker, střední léčení a kostlivec) a truhlici (svitek iluze a přeměna na ashbeast). Je tu dost boje a ne mnoho pokladů, takže průzkum je pouze dobrovolný. Pátrání po mapě Jděte Níže Bretna a tam na rozcestí se dejte doprava, vedle svítících houbách. Po levé straně je obsidiánová žila. Pokračujte až do zamlžená, bažinatá jeskyně. V ní je nalevo jeden ghoulů. Při něm je v zemi zapíchnutý runové meč. Na konci této jeskyně je Jorgensen. Je vymlety od hub, kterými se živý. Po zbytečném rozhovoru z něj dostanete jen to, že šli odsud nahoru, aby mohly jít ven zajímat dalších lidí. Takže prostě jen pokračujte cestou vedle ní a nahoře skalním mostem. Za mostem je napravo obsidiánová žila. Procházejte ještěra na rozcestí. Nalevo je slepá cesta na jejímž konci čeká Brontok, houba a kamenná deska (+4 Wisdom). Vy pokračujte napravo a nahoru k východu. U dveří je obsidiánová žila. Nalevo jsou v malé místnosti ještěři bojovník a hlídač a kamenná deska (+4 Wisdom). Strážce má u sebe klíč, kterým otevřete celu napravo, v níž je váš známý Dork. Osvoboďte ho (100 xp) a pokud chcete, můžete ho vzít sebou. Hodí se, pomůže, ačkoli s vámi bude jen krátce. Svoji záchranu si zřejmě necení tak, jak Donův zlobr, který mu slouží trvale. Vyjděte ven a jen pokračujte po silnici. Napravo bude tábor gnome (Tool Bag) a za mostem jsou nalevo hromové ještěři. Pokračujte po silnici dolů z kopce, cestou narazíte na pár živých i mrtvých ještěrů. Dole pod kopcem čeká při cestě druid Eldric. Řekněte mu, že sledujete skupinu jašterích lovců a řekne, že směřovaly k lovcovej chatě. Běžte tedy k domu Jasmín a Henrika, kde je již skupina ještěrů. Zabijte je a od vůdce skupiny (Leader) si vezměte mapu. Zde vás Dork opustí, zbabělec nevděčný. Můžete o ještěrů přehodit pár vět s Jasmínou a Henrikem. Pak se vraťte za inkvizitorem. Otevření krypty, dosažení krypty Vraťte se a rovnou můžete vběhne do místnosti za inkvizitorů. Ta byla dříve nenarušila a prekopali se do ní, dokud jste získávaly mapu. Uvnitř můžete pomoci jednomu bojovníkovi a Ethan proti ještěrem. Je tu čtvrtý popsaný sloup. Na kamenném stole je amulet síly (+5 obratnost a síla) a kamenná deska (+4 Wisdom). Ukažte Mendoza mapu a najde slabinu, přes kterou byste se mohli dostat dovnitř. Následujte ho. Proběhne halou s Ethanol ao dvě haly níže. Tam je ještěři kněz. Zabijte ho. Pak vám řekne že tady je slabina, slabá stěna. Máte zavolat Ethana, aby ji prebúral. Jen Vyběhněte nahoru za ním a řekněte mu, co od něj Inkvizitor chce. On hned seběhne dolů a začne kopat. Řekněte slepému Mendoza, že Ethan už kope a zeptejte se, co dál. Řekne vám, abyste ho následovali. Vyběhněte za ním nahoru do místnosti, kde předtím stál Ethan. Zastaví se před zavřenými dveřmi. Dá vám starou bustu, abyste jí otevřely dveře, on se nechce zapráší. Položte ji na oltář napravo a dveře se otevřou. Za nimi čeká Brontok, ještěři kněz a pár bojovníků. Pobiti jejich. Zabijte kněze v zadní místnosti, v níž je i pátý popsán sloup. Inkvizitor vám řekne, abyste získali co nejvíce poznatků. Přečtěte tento pátý sloup (pouze pro Eldrica je třeba přečíst všech pět, pro Inkvizitora stačí tento pátý) a oslovte znovu Mendoza. Řekne vám, abyste se vrátili k Ethanol. Zajděte tam s ním a oslovte Ethana. Řekne vám, že stěna je příliš hrubá, podařilo se mu udělat jen malou puklinu. Oznamte to hluché Mendoza a řekne vám, že musíte prozkoumat ten chrám vy, dostat se tam pomocí kouzla Nautilus (buď jsou všichni tak tupí, že to kouzlo nevědí, nebo se jen boje) a zevnitř otevřít bránu. Pevnost krypty Uvnitř je napravo na kamenném stole smaragd a kamenná deska (+4 Wisdom). Zde je opět na vás jedno rozhodnutí. Můžete porvat všechny nepřátele v pevnosti a posbírat zkušenosti, nebo můžete rovnou vpustit vašich stojících venku a bojovat s nimi, nebo to nechat jen na nich (tři z nich jsou nesmrtelní mutanti, takže pohoda. A pokud vám je líto těch, co padnou, prozradím vám tajemství, není třeba je litovat.). Pro otevření pevnosti uběhněte z místnosti, ve které jste, přes chodbu do prvních dveří napravo na opačné straně jsou kolem nich svícny. Tam Vyběhněte nahoru po schodech na patro. Nad schody jsou dva ještěři. Nahoru můžete projít po terase zprava (prázdná část), nebo zleva (vedle místnosti s dvěma jašterími bojovníky a kněžím, kde je na kamenném stole kamenná tabule / +4 Wisdom / a na polici ve stěně je amulet čaroděje / +30 mana, +5 ochrana před ohněm, mrazem, magií /). Na konci terasy je Strážce brány (Gatekeeper), jehož zabijte a vezměte si klíč od krypty. Pak tu použijte kliku a tou otevřete bránu a spustíte most. Vaši vběhne dovnitř (můžete vyběhnout ven, někteří zvyknou zůstat stát, pokud se k nim nepřiblíží). Otevřením brány je úloha splněna. Odměna: 1000 xp 3.1. The search for the map Pro orientaci v sopečném chrámu potřebujete mapu. Brent vám řekl, že ji má skupina jašterích lovců, jejichž mohl vidět Jorgensen. Jděte Níže Brenta a tam na rozcestí se dejte doprava, vedle svítících houbách. Pokračujte až do zamlžená, bažinatá jeskyně, na jejímž konci je Jorgensen. Zjistíte od něj jen to, že šli odsud nahoru, aby mohly jít ven zajímat dalších lidí. Takže prostě jen pokračujte cestou vedle ní a nahoře skalním mostem. Za mostem přejděte přes ještěra na rozcestí a pokračujte napravo a nahoru k východu. Nalevo jsou v malé místnosti ještěři bojovník a hlídač. Strážce má u sebe klíč, kterým otevřete celu napravo, v níž je váš známý Dork (Samozřejmě, pokud jste ho neosvobodilo v chrámě s Eldricom a Cyrus, tak zde není). Osvoboďte ho (100 xp) a pokud chcete, můžete ho vzít s sebou. Vyjděte ven a jen pokračujte po silnici dolů z kopce, cestou narazíte na pár živých i mrtvých ještěrů. Dole pod kopcem čeká při cestě druid Eldric. Řekněte mu, že sledujete skupinu jašterích lovců a řekne, že směřovaly k lovcovej chatě. Běžte tedy k domu Jasmín a Henrika, kde je již skupina ještěrů. Zabijte je a od vůdce skupiny (Leader) si vezměte mapu. Odměna: 750 xp 3.1.1. Lizard invasion Když v rámci úkolu "The search for the map" přijdete k domu lovce Henrika a jeho mladé družky jasmín, tak bojují se skupinou ještěrů. Pobiti těchto ještěrů a splníte automaticky tuto úlohu. Odměna: 200 xp 3.2. The opening to the crypt Když ukážete Mendoza mapu a zavede vás do haly s ještěrem knězem, tak tam vám řekne, že tato stěna je oslabena a ať ji Ethan prebúra. Jen Vyběhněte nahoru za Ethan a řekněte mu, že si ho na práci žádá Inkvizitor. Odměna: 100 xp 3.3. The crypt has been reached Když Ethan výkopu v stěně malou díru ("The opening to the crypt"), tak se změňte na Nautila a prelezte ní. Když se dostanete do krypty, automaticky splníte tento úkol. Odměna: 1000 xp 4. Free the ghost of Ursegor Když vyčistíte pevnost, oslovte Mendoza, který stojí nedaleko zavřených velkých vrat. Řekne vám, že je třeba je otevřít a klíč by mohl být v hrobce Ursegora. Oproti němu je zamřížovaným přechod. Na zámku použijte klíč, který jste vzali strážci brány. Proběhněte dolů chodbou a na plošinu s Usergorom. Před jeho sarkofágem je kamenná deska (+4 Wisdom). Na trůně sedí duch samotného Ursegora. Řekne vám, že za zlatou branou je uvězněn ohnivý titan a toho vám doporučuje použít jako nástroj na porážku ostatních uvolněných titánů. On kdysi dostal od bohů moc a lovil titánů, aby svět zbavil jejich moci. Když posledního zavřel sem, bohové potopili chrámy, zradili i Ursegora a ten se stal vězněm vlastního vězení. Pomůže vám dostat se k titánů, ale chce, abyste mu na oplátku pomohli a osvobodili jeho ducha. Máte zničit tří služebníků, kterých mu kdysi dali bohové. Kněze Zul Utura, zvíře Zel Zereta a strážce zal Zarana. Každému máte vzít duševní kámen a lebku, protože jejich lebky budete potřebovat k otevření brány. Abyste se k nim dostali, budete potřebovat klíč, tím je zlatá ještěra busta na Ursegorovom sarkofágu, kterou si po rozhovoru vezměte. Skočte za Mendoza a řekněte mu, co jste zjistili. Je posedlý svým cílem, takže ani ho nezajímají podrobnosti, jen vás pošle osvobodit jeho ducha, abyste získali přístup k bráně (100 xp). V pevnosti jsou tři místnosti. Na hlavní chodbě od Mendoza jděte do prvních dveří nalevo. Za nimi položte na oltář před mřížemi ještěři bustu od Ursegora, čímž mříže otevřete. Za nim je nemrtvý ještěři kněz Zul Utur. Zabijte ho a vezměte si od něj lebku, duševní krystal a má i safír a Runu Inferno. Vraťte se ven a vezměte si z oltáře bustu zpět. Vraťte se na hlavní chodbu. Jděte do sousedních dveří, rovně před nimi je oltář, položte na něj bustu a otevřou se mříže. Za nimi nemrtví ashbeast Zel žere. Zabijte ji a vezměte si z ní lebku a duševní střípek. Vraťte se na chodbu a vezměte zpět bustu. Pokračujte chodbou dále. Nejbližší dveře nalevo jsou schody nahoru, druhé za nimi vedou k strážci. Za dveřmi položte bustu na oltář a přejděte pod schody otevřenými dveřmi. Za nimi je nemrtvý ještěři bojovník zal Zaran. Zabijte ho a vezměte si od něj jeho lebku a duševní krystal. Také nezapomeňte na jeho zbraň, používá meč titan. Vraťte se za Ursegorom a osvoboďte jeho ducha. Stačí říct, že je volný a je to. Odměna: 1000 xp 5. The Titan trap Ursegor vám za to, že jste ho osvobodili, řekne v jakém postavení byly jeho služebníci. Tak třeba uložit jejich lebky na oltáře před zlatou bránou. Také si máte vzít lebku z jeho sarkofágu. Vezměte si ji a běžte k zlaté bráně. Před ní jsou čtyři oltáře v jistém hierarchickém uspořádání. Takže podle toho, co víte od Ursegora uložte na ně zprava doleva lebky v pořadí Ursegorova lebka (byl šéfem), lebka nemrtvé strážce zal Zarana (stejně postaven jako kněz, ale ochránce šéfa, takže je při něm), lebka nemrtvé kněze Zul Utura a lebka nemrtvé potvory Zel Zereta. Když se otevře brána, Mendoza vám odhalí svůj plán. Když ví, že jde o Titan a přes svůj okulár vidí, jak zlomit pečeť, která ho poutá, tak ho chce osvobodit a použít jako zbraň proti ostatním Titanem, ačkoli to bude znamenat zkázu tohoto ostrova. Věří, že jej může ovládnout. I pokud se mu to budete snažit vymluvit, tak si nedá říct a nakonec tedy řeknete, že mu to nemůžete dovolit. Vezme Ursegorovu lebku a schová se za zlatou bránu. Na vás poštve své muže. Říkal jsem, že vám nemá být líto, pokud někteří při dobíjení pevnosti padnou. Postaví se proti vám. Zřejmě díky Ursegorovi se stanou smrtelnými, ačkoli někteří z nich byly dosud nesmrtelní a tak jejich pobiti. Pak jděte nahoru a nad schody stojí Ursegor. Řekněte mu, co jste zjistili a řekne vám, že tomu je třeba zabránit. Bez podpory bohů nikdo neovládá titána, ale vládce titánů jej může uvěznit. A tak se musíte stát vládcem vy, no na to potřebujete Ursegorove staré brnění a zbraň. S nimi budete moci odolat síle titan. Odměna: 1000 xp