Gothic na Scorpions.cz

Reklama

Banán Hosting
Anketa
Editorial
Risen modul
Info: 100 %
Codex: 25%
Questy: 25%
Download: 100%
Galerie: 100%
Videa: 100%
Celkem: 58%
Screen dne

Deprecated: mysql_connect(): The mysql extension is deprecated and will be removed in the future: use mysqli or PDO instead in /mnt/data/accounts/s/scorpions/data/www/scorpions.cz/webrs/gothic/!funkce.php on line 194

Spolupráce
Naše ikonka:
Gothic weby: Slovenská stránka o celej sérii RPG hry Gothic
Spolupráce: Českáý mod vývojařský team
Českáý mod vývojařský team

Zkuste FF: Zkuste Firefox!

 


Deprecated: mysql_escape_string(): This function is deprecated; use mysql_real_escape_string() instead. in /mnt/data/accounts/s/scorpions/data/www/scorpions.cz/webrs/gothic/!func_statistika.php on line 13

Archiv novinek:


Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]  >14< [15] [16] [17] [18] [19] [20] 
[21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] 

Rozloučme se z Gothicem?

24.02.2010 | Tomáš Pospíšil

Rozloučme se z Gothicem? Vážený čtenářy možná je to tu. Poďme si to zhrnout. To že se pohádaly Pyranaha Bytes z Jowoodem je stará muzika. Ale kdo si kolik ukousl koláče? Jowood má značku. Pyranaha Bytes ma hratelnost atd. Tak si povědely Poslište chlapi máme všechno co třeba, tak se zbytečne nehádejme". Vytvořili Risen. Ten kdo to již hrál vý že paráda Gothic 4, ale již to není to pravé ořechové. Jowood si najalo Spellbound a pustili se do vývoji Gothicu 4. Okamžiťe pochopili že druhej krát to ďelat nebudou tak to přemenovali na Arcania. A teď co? Je konec? Je konec Gothicu kterí byl i navzdori bugúm skvělý? Skončí a už jen vzpomínat nebo se vzkríší? Uvidíme, každopádne my s tím nic neuďeláme. Jenže co ak se to fakt stane? Pro dnešek to je vše.
Nezapomeňte se prosím zapojit do diskuzi na fóru.

Máme twitter

17.02.2010 | Jára Řízek

 
Konečně i náš web má svůj twitter. Budeme vám přes něj přinášet různé informace a zajímavosti. 
Co je to twitter ? 
Twitter je poskytovatel sociální sítě a mikroblogu, který umožňuje uživatelům posílat a číst příspěvky zaslané jinými uživateli, známé jako tweety. Tweety jsou textové příspěvky dlouhé maximálně 140 znaků, které se zobrazují na uživatelově profilové stránce a na stránkách jeho odběratelů (followers).
zdroj: wikipedia.cz
 
Náš twitter můžete navětívit pomocí toho odkazu nebo ikonky. 

Za každým naším "tweetem " bude v závorce písmeno, která vám ukazuje, který redaktor to napsal. Seznam redaktorů a jejich zkratek najdete v levém dolním rohu našeho Twitteru.

Příšery

14.02.2010 | Tomáš Pospíšil

Dnes vám přináším velmi stručnou newsku, o příšerách. V Arcanii se budou vyskitovat 3 druhy: humanoidy, zvěr a bytosti. Ak ste hrály Gothic 3 budete se cítit jako doma. Příšery budou stejné, jen pár nových. Taktéž všechny projdou remakem okrem trola který zústane takí jistý. To je pro dnes vše.

Interview

06.02.2010 | Tomáš Pospíšil

Dnes vám přinášíme exkluzívnej a aktuálnej rozhovor z Andreasom Speerom ředitelem společnosti Spellbound, na tému: technika v Arcanii, přesneji o DirectX, Physx a Multi-GPU v Arcanii.  Predběžná verze Arcanie běžela na hardwaru s procesorem C2E X6800 (2x 2,93 GHz), grafickou kartou Geforce 8800 GTS s 512 MB a s 4 GB RAM. Běžela na 15-20 fps v rozlíšení 1680 x 1050. Přejdime k rozhovoru.

PCGH: Arcania bude používat Trinigy Vision-Engine, proč ste se rozhodli práve pro tenhle engine?
Spellbound: Trinigy používa rýchlej Crossplattform-Rendering-Engine, ktorej nám umožnuje používat vlastní technológie jako je World Streaming Management. Navyše ho chce aj náš tím protože nám ponouká skěly game support.

PCGH: Co již ste spravily a změnily s Trinigy enginom?
Spellbound: Ze Trinigy enginom pracujeme již dlohou dobu, a věříme že tenhle engine bude mět unikátní vlastnosti pro Arcanii. Samotnej engine sme nezměnily ale máme své integrovaní systémy na vykreslování věci podle našich potřeb. Takže máme své vlastní renderovací technologie integrovaního řídení štruktúry pre otevření herní svět a další funkce.

PCGH: Arcanie se objeví na PC a konzole. Když PC není primárný platforma? Kde jsou vizuálny rozdíly?
Spellbound: Arcanie je cross-platformnej vývoj. Mnohí z renderových technik pracuje aj na PC aj na konzole, jenže samozřejme aj PC má oveľa větší výkon CPU a GPU na existujúcich systémech. Přeto aby PC hráči měly v vyšších nastavených textur menší agresivitu systému LOD, i ďalší výhody. A navyše PC ponúka vďíki myši, klávesnici a vyššímu rozlíšení textur veľmi rozdílne ovládaní ako u hráčech na konzolích.

PCGH: I vizuálny prezentace hraje dúležitou roli. Ktorí špeciálný renderovací technologie se objevý v Arcanii?
Spellbound: Arcanie ponúka nekolik zejímevích technik Tady jsou nekteré příklady:
- Po spracování (standard)
- Tonení mapování pro korekci fareb
- Hloubka ostrosti
- Dynamické mäkké tiene pro všechny světlá
- Soft částice
- Distortion efekty jako teplo a opar
- Parallax mapping
- RIM osvětlení
- Dinamickej cyklus den-noc
- Screen space ambient occlusion.


PCGH: Pomúžete si z multi-GPU, alebo z nVidia 3D vision?
Spellbound: V současnosti chceme oslovit co nejširší podporu hardwaru. Arcanie podporuje Dual-GPU-Rendering. Či se nám to podaří i z nVidia 3D vision, o tom se stále diskutuje.

PCGH: Je engine optimalizovaný i pro multi core CPU?
Spellbound: Ano engine je určený pro multi-core procesory. Hernej engine je členený na procesory, jako je vizualizace, přehrávaní audio, hledání cest, herní logiku, atd. V závislosti na tom kolik jader procesora sou k dispozici, hra používá rúzni počet závitú a organizuje procesory zodpovedajúcim spúsobem.  Na PC  s víc jak 4 jádrami bude pravdepodobne obmedzovať grafickou kartu, takže víc procesorových jader bude mať jen malej vplyv výkonu.

PCGH: Jakí fizikálnej engine se používá?
Spellbound: Používame engine PhysX pro simulaci správaní. Engine stále podporuje multi-GPU akcerelovaní PhysX, ale nevěříme že měraťelný vplyv na FPS kurz je proto, že fizikálný simulace v Arcanii nejsou příliš výpočtovo náročný.

PCGH: AMD a Trinigy majú Vision Engine 7 jako učebnicový příklad pro podporu DirectX 11, pújde Arcania s podporou DirectX na štart?
Spellbound: Nebudeme podpořovat DirectX 11, a to z nekolika dúvodú, je to příliš skoro, počet hráču kterí mějí v PC DirectX 11 je příliš malý. Takže aby šlo spustit hru na DirectX 11 je příliš málo hráčú. Navyše náš renderovací systém, ktorej umožnuje veľmi dobre spusťít hru na DirectX 9. V prospech realizácii DirectX 11 by bil systém veľmi nezvládnuťelnej. Pro budoucnost ale již vidíme že DirectX 11 nám pomúže vytvářet noví technológie, a ješťe že již DirectX 9 nebude tak dobře podporovanej.

  Závěrem:
Arcanie měla výst v zimě 2009/2010. A teď je určený termín na rok 2010. V Amazon.de věřili že hra vyjde 31.1.2010. Okrem toho je potvrdené že Arcanie vyjde na platformy: PC, PS3, Xbox 360. Datúm vydání byl změnen kvúli tomu že JoWood chce aby tam byla vysoká grafická kvalita a inovace. Arcanie bude tedy vlakoví lodí medzi RPG v roku 2010. A věříme že mědzi gothici to bude to nejlepší graficki spracované.
 
Přeložil: Tomáš Pospíšil
Grafická úprava: Jára Řízek

Tři nové screenshoty

03.02.2010 | Jára Řízek

Neuběhlo ani 48 hodin a máme tu další screenshoty. Tyto screenshoty ukazují, jak v Arcanii bude vypadat voda a přírodní efekty, jako  západ slunce a déšť nebo mraky. Tvůrci slibují, že to bude opravdu detailné.  Screenshotů je celkem tři a jsou v dobré kvalitě.
 
 
Moře a mraky v Arcanii.
 

Západ slunce


Druhý pohled na moře z větší dálky.
 

Nový screenshot + informace

01.02.2010 | Jára Řízek

 
Beliárovo magické roucho

Tak tu máme opět další screenshot. Screenshot zveřejnil komunitní manager JoWoodu R. Pollice. Na screenshotu můžete vidět Beliárovo magické roucho, vpravo dole goblina a vlevo bubny, které budete moc použít. Povšimněte si detailu stromů nalevo. Tento screenshot nám už připomíná trošku Gothica. 
 
 

Další dobrá zpráva je, že v  německém časopisu Gamestar bude  preview Arcanie. Gamestar vychází na konci ledna.
Update: V časopise není nic převratného. Jedná se pouze o shrnutí již dosud zveřejněních informací.

Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]  >14< [15] [16] [17] [18] [19] [20] 
[21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]